Just another free Blogger theme

Diberdayakan oleh Blogger.

Selasa, 24 September 2013



PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI BAGI PENINGKATAN KOMPETENSI GURU




Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media  untuk mempermudah bagi para guru dalam memperoleh tambahan ilmu pengetahuan baru dan bahan ajar baru untuk meningkatkan kompetensi guru yang ahirnya akan memperoleh manfaat bagi kemajuan dan tambahan intelektual guru melalui teknologi informasi hususnya internet.
Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi sangat berpengaruh terhadap berbagai aspek kehidupan manusia. Sampai saat ini, menurut TofFler, perkembangan tersebut telah mencapai gelombang yang ketiga. Gelombang pertama timbul dalam bentuk teknologi pertanian, dimana era pertanian ini telah berlangsung selama ratusan ribu tahun yang lalu bahkan sampai sekarang. Gelombang kedua timbul dalam bentuk teknologi industri, era industri ini telah berlangsung sejak ratusan tahun yang lalu sampai sekarang. Kini, gelombang ketiga yang ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi elektronika dan informatika. Perubahan dari era industri ke era informasi (global) ini hanya berlangsung dalam hitungan waktu tidak lebih dari setengah abad (Dryden dan Voss, 1999).
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan sebagai infrastruktur pendidikan

Sangat penting sekali. Guru yang tidak bisa menggunakan internet maka cepat atau lambat akan tertinggal. Berikut manfaat internet bagi guru dalam menunjang kinerja dan produktivitas.

1.    Mengupdate berita maupun perkembangan dunia pendidikan
       Setiap hari selalu ada berita terbaru terkait dunia pendidikan seperti program sertifikasi guru, dana bantuan sekolah dan sebagainya. Semakin banyak informasi yang didapat maka semakin besar peluang untuk mendapatkan program-program tersebut.
2.    Menjalin komunikasi dengan guru yang lokasi jauh
       Seringkali hambatan jarak menjadi penghalang utama dalam menjalin komunikasi dengan guru lain yang lokasinya sangat jauh. Padahal komunikasi penting sekali untuk bertukar pikiran dan ide. Dengan internet, jarak yang jauh tidak lagi menjadi hambatan.
3.    Mengakses materi dan bahan ajar pelajaran sekolah
       Materi pelajaran yang hanya menggunakan referensi yang sama dari tahun ke tahun tentu akan membosankan bagi siswa. Sementara guru yang selalu mengupdate materi lebih disukai siswa sebab materinya selalu ada yang baru sehingga siswa menjadi tertarik dan antusias.
4.    Ajang forum diskusi yang berkaitan dengan dunia pendidikan
       Forum diskusi tidak harus dilakukan melalui pertemuam. Selain menghabiskan biaya, pasti akan banyak tenaga dan waktu yang terbuang. Alangkah baiknya guru mulai memanfaatkan internet sebagai ajang diskusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan SDM.
5.    Kemudahan dalam memberikan maupun mengumpulkan tugas dari siswa.
       Dengan internet, guru tidak harus memberikan tugas dalam bentuk PR. Namun guru bisa mengupload tugas yang diberikan di blog atau website yang bisa diakses oleh siswa. Atau guru bisa menyuruh muridnya mengumpulkan tugas melalui email.
      
Saat ini dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone), yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya, internet awalnya lahir untuk suatu keperluan militer di Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Advanced Research ProjectAgency (ARPA) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi namaARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian (riset) kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah (Cronin, 1996). Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalangan pendidikan.
Dalam kaitan pemanfaatannya untuk pendidikan, Ashby (1972) seperti dikutip oleh Miarso (2004), menyatakan bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima. Revolusi pertama terjadi ketika orang menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru. Revolusi kedua terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran. Revolusi ketiga terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat disajikan melalui media cetak. Revolusi keempat terjadi ketika digunakannya perangkat elektronik seperti radio dan televisi untuk pemerataan dan perluasan pendidikan. Revolusi kelima, seperti saat ini, dengan dimanfaatkannya teknologi komunikasi dan informasi mutakhir, khususnya komputer dan internet untuk pendidikan. Revolusi ini memberi dampak terhadap beberapa kecenderungan pendidikan masa depan. Beberapa ciri tersebut, menurut Ashby seperti dikutip oleh Miarso (2004) adalah sebagai berikut:
1.      Berkembangnya pembelajaran di luar kampus sebagai bentuk pendidikan berkelanjutan.
2.      Orang memperoleh akses lebih besar dari berbagai sumber belajar.
3.      Perpustakaan sebagai pusat sumber belajar menjadi ciri dominant dalam kampus.
4.      Bangunan kampus berserak (tersebar) dari kampus inti di pusat dengan kampus satelit yang ada di tengah masyarakat.
5.      Tumbuhnya profesi baru dalam dalam bidang media dan teknologi.
6.      Tuntutan terhadap lebih banyak belajar mandiri.
Kecenderungan lain, seperti diungkapkan oleh Ryan et al (2000) adalah sebagai berikut:
·         Teknologi yang ada saat ini dapat mentransformasi cara pengetahuan dikemas, disebarkan, diakses, diperoleh dan diukur. Sehingga merubah cara produksi dan penyampaian materi dari cetak dan analog ke dalam bentuk digital dalam bentuk DVD, CD-ROM, maupun bahan belajar on-line berbasis web lainnya.
·         Orang akan lebih memilih metode belajar yang lebih luwes (flexible), mudah, dan sesuai dengan kebutuhan dan kondisinya masing-masing. Sehingga memicu terjadinya pergeseran pola pendidikan dari tatap muka (konvensional) kearah pendidikan yang lebih terbuka. Dengan adanya teknologi internet ini sistem penyampaian dan komunikasi (de­livery system and communication) antara siswa dengan guru, guru dengan guru atau siswa dengan siswa dapat dilakukan dengan berbagai bentuk dan cara, baik secara bersamaan (synchronous) maupun (asynchronous). Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara lain adalah sebagai berikut (Purbo, 1997):
·     
    Dialog elektronik (chatting); dialog elektronik adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih pengguna internet. Contoh aplikasi dalam konteks pendidikan tinggi, dialog elektronik dapat digunakan untuk proses komunikasi antara dosen dengan beberapa orang mahasiswanya dalam mendiskusikan suatu topik perkuliahan tertentu.
·         Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara mahasiswa dengan dosen atau mahasiswa dengan mahasiswa lain melalui surat yang disampaikan secara elektronik melalui internet. Berbeda dengan chatting, dengan cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
·         Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); Mailing list merupakan perluasan dari e-mail dimana seseorang dapat mengirim pesan kepada sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar untuk bergabung dalam kelompok diskusi. Sebagai contoh, seorang dosen memiliki daftar mahasiswa yang tergabung dalam kelompok mata kuliah tertentu. Pemberian tugas dan diskusi dapat dilakukan melalui fasilitas seperti ini.
·         Konferensi jarak jauh (teleconference); konferensi jarak jauh dapat berupa konferensi audio maupun konferensi video. Kedua konferensi ini dapat dilakukan dengan cara "point to point" atau "multi point". Cara pertama dilakukan dalam dua tempat. Sedangkan cara kedua dilakukan dalam lebih dari dua tempat. Sebagai contoh, seorang guru dari sekolah tertentu dapat mendiskusikan suatu topik tertentu kepada siswa di beberapa sekolah lain dalam waktu bersamaan.
Ada banyak sekali manfaat internet. Dari internet kita bisa mendapatkan informasi ataupun ilmu yang jarang kita dapatkan di dalam kelas, dengan menggunakan internet kita bisa mendapatkan informasi tersebut secara cepat. Informasi yang tadinya mungkin susah didapat sekarang menjadi lebih mudah dengan adanya fasilitas Searh Engines atau mesin pencari dalam internet, artinya kita bisa mencari segala informasi yang kita perlukan yang bisa berupa data, file, musik, gambar ataupun film. Bahkan dengan internet pun sekarang kita bisa berbelanja atau yang biasa disebut berbelanja online. Berbelanja atau membeli sesuatu secara instant dan cepat melalui internet pun sekarang sudah semakin mudah karena sekarang telah banyak bermunculan toko toko online dari dalam negeri ataupun luar negeri. Kita tinggal memilih barang yang kita inginkan dan membayarnya via kartu kredit dan keesokan harinya barang tersebut sudah  kita dapatkan didepan pintu rumah kita. Kita pun bisa berkomunikasi dari dan dimana saja secara diseluruh dunia dengan waktu singkat dengan menggunakan fasilitas chat, misalnya mIRC, yahoo messenger, dan sebagainya. Melalu internet pun kita bisa menyalurkan hobi kita nge-game. Kita bisa bermain di game-game online yang bisa di download ataupun ikutan game online di warung internet. Dari game online ini kita bisa bermain massa dengan gamers yang juga sedang bermain game online dengan satu web dengan kita.
Bagi para guru internet menawarkan beberapa kesempatan:
a)      Meningkatkan pengetahuan
b)      Bekerjasama dengan guru-guru dari luar negeri
c)       Mengatur komunikasi secara teratur
d)      Berpatisipasi dalam forum dengan rekan sejawat baik local maupun internasional.
e)       bermanfaat untuk pengembangan profesional seperti meningkatkan pengetahuan
f)       sumber bahan mengajar (misalnya mengakses rencana belajar mengajar dan  metodologi baru.

Untuk siswa Internet menawarkan kesempatan untuk;
Belajar sendiri secara cepat :
a)      Meningkatkan pengetahuan
b)      Belajar berinteraktif
c)       Mengembangkan kemampuan di bidang komunikasi
d)      Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain
e)       Meningkatkan kepekaan akan permasalahan yang ada diseluruh dunia

Adapun dampak negatife dari internet, antara lain sebagai berikut: Terjadi pembukaan akses ke situs-situs yang mengarah ke pornografi, penipuan, dan memungkinkan suatu virus merusak computer., namun pada hakikatnya untuk mengantisipasi dampak negative tersebut selaku guru dan juga orang tua harus bijaksana dan mampu mengarahkan kepada anak secara jelas sehingga anak tidak akan tertantang untuk coba-coba membuka situs yang sudah jelas dampak negatifnya.

Rabu, 11 September 2013



TEKNIK PENULISAN SKRIP
DALAM MULTIMEDIA PEMBEBELAJARAN

Saya mengambil teknik penulisan skrip sebagai bahan tugas yang diberikan bapak kepada kami sebagai  rangkuman materi kuliah dari Dr.Irwanto, karena luasnya materi yang dibahas saya mempersempit pengambilan materi Teknik Penulisan Skrip dalam multi Media Pembelajaran ,
Skrip merupakan sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis computer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.
Model skrip dikelompokkan menjadi empat yaitu : 1) Model Multimedia Pembelajaran Tutorial, 2) Model Multimedia Pembelajaran Simulasi, 3) Model Multimedia Pembelajaran Games, dan 4) Model Multimedia Pembelajaran Drill. Adapun karakteristik dari model-model tersebut adalah sebagai berikut.
1.      Karakteristik Skrip Model Tutorial
Ketentuan umum bahwa model ini bias dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut.
v  Informasi Baru
v  Bersifat Konsep
v  Luas dan Mendalam
v  Memerlukan control dan mastery learning
v  Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnya.
v  Memungkinkan dipelajari secara berulang
v  Memiliki pola pikir dan arah pembelajaran bercabang;
v  Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau mastery learning secara keseluruhan
v  Menekankan pada mengoptimalkan pencapaian aspek kognitif.
Adapun ciri khas model ini mempunyai bentuk prosedur:
Ø  Pendahuluan berisikan identitas mata pelajaran, identitas programmer, Judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh.
Ø  Pokok materi dikemas dalam bentuk skrip tutorial ini dapat dibagi dalam dua bagian yaitu bagian uraian materi (content) dan bagian evaluasi (evaluation)
Ø  Jenis balikan atau respon
Ø  Deteksi jawaban salah dan betul
Ø  Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur tutorial
Ø  Melihat hasil
Komponen penting dalam skrip model tutorial adalah sebagai berikut.
§  Pengenalan, terdiri dari: (a) Judul Program; (b) Identitas Program; (c) Objektivitas Penyajian; (d)Petunjuk; (e) Stimulasi prioritas pengetahuan, bertujuan sebagai appersepsi; (f) Inisial control, tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
§  Penyajian informasi terdiri atas: (a)) Mode penyajian atau mode presentasi; (b) Panjang teks penyajian; (c) Grafik dan animasi; (d) Warna dan penggunaannya
§  Pertanyaan atau respon
§  Penilaian respon
§  Pemberian balikan respon
§  Pengulangan
§  Segmen pengaturan pelajaran
§  Penutup

2.      Karakteristik Skrip Model Simulasi
Ketentuan umum Skrip Model Simulasi adalah sebagai berikut.
v  Bersifat proses bekerjasanya sesuatu alat, penciptaan produk tertentu
v  Terdiri dari Prosedur dalam bentuk system tertentu;
v  Mempelajari cara menggunakan alat, prosedur dan langkah-langkah tertentu;
v  Bertujuan untuk membuktikan sesuatu melalui proses eksperimen
v  Memperagakan dan menunjukkan simulasi secara berurutan
v  Berupa analisis, sintesis dan aplikasi
v  Memerlukan proses pengamatan yang cermat;
v  Menekankan pada pencapaian aspek afektif dan psikomotorik
v  Menuntut evaluasi praktik dan pengamatan.
Adapun prosedur Skrip model simulasi adalah sebagai berikut.
Ø  Pendahuluan berisi: Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh selama proses simulasi berlangsung;
Ø  Pokok materi: disajikan dalam bentuk simulasi atau proses terjadinya sesuatu cara atau prosedur kerja dan mengerjakan sesuatu dengan dan tanpa alat khusus dengan sajian animasi yang lengkap.
Ø  Adanya fasilitas untuk melakukan proses penggulangan simulasi dari materi yang dimaksud
Ø  Adanya ilustrasi dalam bentuk animasi dari penjelasan materi yang berhubungan dengan prosedur, proses dan cara kerja serta menggunakan alat tertentu;
Ø  Pemberian fasilitas pengulangan simulasi oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
Ø  Evaluasi disajikan secara terpisah dari materi dalam bentuk simulasi tersebut. Evaluasi disusun seperti halnya pada tutorial.
Ø  Soal formatif atau UTS, bisa disajikan secara tersendiri
Ø  Melihat hasil

3.      Karakteristik Skrip Model Games
Secara umum karakteristik Skrip Model Games adalah sebagai berikut.
v  Bersifat proses mencari dan menemukan jawaban sendiri oleh peserta didik
v  Terdiri dari prosedur dan langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama pembelajaran berlangsung
v  Materi terdiri atas bagian-bagian yang harus memiliki satu kesatuan
v  Bertujuan untuk membuktikan sesuatu dan mencari jawaban sesuai dengan langkah permainan
v  Menunjukkan proses dan prosedur permainan yang menarik
v  Bersifat analisis, sintesis, evaluasi, dan penyimpulan bagian materi.
v  Memerlukan proses permainan dan berpikir kritis
v  Memerlukan bentuk dan variasi stimulus dan penguatan yang kuat
v  Menuntut evaluasi dalam bentuk sikap, kejujuran dan kecermatan.
Prosedur yang ada dalam Skrip Model Games ini yaitu:
Ø  Pendahuluan berisi: Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk permainan.
Ø  Pokok materi: disajikan dalam bentuk permainan (kuis, peragaan, pelakonan, dan sebagainya) selama mengerjakan sesuatu dengan kategori permainan yang variasi.
Ø  Adanya fasilitas, untuk melakukan proses pengulangan  permainan dan setiap bagian materi termuat di dalamnya
Ø  Adanya pelakon, tokoh atau pengganti peran siswa dalam setiap permainan.
Ø  Pemberian fasilitas pengulangan permainan oleh peserta didik mengenai materi yang disajikan.
Ø  Setiap akhir permainan ada reward.
Ø  Evaluasi disajikan di akhir permainan baik secara terpadu atau terpisah dari materi yang disajikan
Ø  Soal formatif atau UTS bisa disajikan secara tersendiri di luar prosedur permainan.
Ø  Melihat hasil

4.      Karakteristik Skrip Model Drill
Ketentuan materi yang dapat dikemas dalam bentuk model ini adalah sebagai berikut.
v  Telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya atau akan diberikan selanjutnya.
v  Bersifat Pretest dengan fungsi diagnostic kemampuan pemahaman dan kecepatan belajar peserta didik;
v  Tanpa banyak uraian dan sederhana
v  Bersifat penerapan dan kesimpulan
v  Materi yang sifatnya dasar atau prasyarat dalam mempelajari materi selanjutnya.
v  Menekankan pada aspek kognitif.
Langkah-langkah yang dilakukan pada Skrip Model Drill
Ø  Pendahuluan berisi : Identitas mata pelajaran, identitas programmer, judul pokok materi pelajaran, petunjuk atau langkah pembelajaran yang harus ditempuh dalam bentuk petunjuk pengerjaan soal-soal pilihan ganda
Ø  Pokok materi: disajikan dalam sajian soal-soal secara terstruktur dan linier dalam bentuk soal pilihan ganda
Ø  Adanya deteksi salah benar terhadap jawaban yang diberikan peserta didik.
Ø  Adanya respon atas jawaban benar atau salah dari jawaban yang diberikan
Ø  Adanya fasilitas untuk melakukan proses menjawab soal yang mewakili bagian materi yang disajikan
Ø  Adanya fasilitas evaluasi secara terpisah
Ø  Adanya deteksi waktu yang harus digunakan dalam menjawab setiap soal sesuai jumlah soal yang tersedia.
Ø  Adanya grafik mengenai pencapaian skor dan kriteria mengulang tidaknya siswa dalam mengikuti proses latihan tersebut.